Gerelateerde artikelen:
Nintendo Switch 2 Console Review – Onze eerste indrukIk herinner me nog goed toen ik voor het eerst hoorde over The Outer Worlds in 2018 – mijn managing editor destijds vertelde over zijn preview van waar ontwikkelaar Obsidian mee bezig was: een originele first-person RPG met de kenmerken van een Fallout-game. Als iemand die tot op de dag van vandaag niet ophoudt over Fallout: New Vegas, was dat muziek in mijn oren. Het bleek uiteindelijk één van mijn favoriete games van 2019 te worden, maar in plaats van het te zien als de nieuwe Fallout, zag ik het meer als een nieuw fundament waarop Obsidian kon voortbouwen.
Er waren bepaalde beperkingen aan wat The Outer Worlds destijds kon zijn qua omvang en schaal, en dat werd duidelijk in meerdere gesprekken die ik met het ontwikkelingsteam heb gevoerd bij terugblik op die game. Maar na het vervolg nu voor het eerst in actie te hebben gezien en verschillende belangrijke Obsidian-medewerkers te hebben geïnterviewd, lijkt The Outer Worlds 2 de volledige realisatie van die oorspronkelijke visie te zijn. Voor alle details die ik heb kunnen achterhalen over de vernieuwde gameplaysystemen en wereldopbouw, was het overkoepelende idee dat The Outer Worlds 2 een diepere RPG moest worden waarin spelerskeuzes meer invloed hebben op bijna elk aspect van de ervaring. En op basis van alles wat we de afgelopen maand via exclusieve content hebben verzameld, lijkt dit vervolg de juiste richting in te slaan.
Wat ik tot nu toe heb gezien, is gebaseerd op een vroege build van de game, alles via hands-off demo’s, en al het beeldmateriaal dat je hebt gezien is aangeleverd door Obsidian. Dus hoewel ik het nog niet heb kunnen spelen, doet The Outer Worlds 2 me tot nu toe denken aan enkele van de beste elementen uit Obsidian’s lange lijst aan RPG’s, waarin onconventionele speelstijlen mogelijk zijn en onvoorspelbare keuzes en uitkomsten essentieel zijn voor het rollenspelaspect, waarbij je moet leren omgaan met de gevolgen – of die nu “optimaal” zijn of niet – en dat uit zich op meerdere manieren.
Attributen, de statistieken waarin je eerder investeerde bij het levelen, zijn aan de kant geschoven voor een grotere focus op Vaardigheden – in totaal 12 (inclusief bekende zoals Engineering, Explosives, Guns, Hacking, Leadership en meer) die nu bepalen hoe je personage functioneert. Hoewel dit als verdere versimpeling kan overkomen, is het doel dat de punten die je in verschillende Vaardigheden investeert een merkbaardere impact hebben tijdens het levelen, in tegenstelling tot de subtiele effecten van het oude Attributensysteem. Natuurlijk kan ik nog niet zeggen hoe dit zich in een volledige playthrough ontwikkelt, maar er zijn andere systemen die dit idee ondersteunen: dat mechanische keuzes een grotere invloed kunnen hebben op je personage.
[U]nconventional playstyles are viable and unpredictable choices and outcomes are intrinsic to the roleplaying aspect.
Dat brengt ons bij Perks, waarvan er ongeveer 90 beschikbaar zullen zijn. Je hebt een bepaald Vaardigheidsniveau nodig om toegang te krijgen tot sommige Perks, maar deze zouden aanzienlijke veranderingen bieden in wat je kunt doen op het gebied van gevechten, gesprekken, verkenning en meer. Een voorbeeld is een Perk waarmee je kunt richten, schieten en herladen terwijl je rent en glijdt – voor spelers die vijanden willen benaderen met de mentaliteit van een traditionele shooter. Of de Serial Killer- en Psychopath-Perks, die bonussen geven aan spelers die kiezen voor een gewelddadige aanpak. Of de Space Ranger-Perk die punten uit je Speech-skill omzet in extra schade in gevechten. Dialoogopties kunnen variëren op basis van je Vaardigheden en Perks (meer dan in het origineel), of je personage kan dingen opmerken in de omgeving die anders onzichtbaar zouden blijven – de effecten van je build beperken zich dus niet alleen tot gevechten. Dat zijn slechts enkele voorbeelden van hoe deze systemen specifieke speelstijlen ondersteunen en belonen op basis van jouw specialisatie.
Dan zijn er nog Traits, die extra permanente effecten stapelen die je niet per se via Perks zou krijgen. Het addertje onder het gras: als je meer Positieve Traits wilt, moet je ook Negatieve Traits kiezen – en dat maakt het interessant. Ik ben bijvoorbeeld benieuwd hoe ik zou spelen met iets als “Dumb”, waarbij je nooit punten kunt investeren in vijf van de twaalf Vaardigheden, of “Sickly”, waarbij je minder gezondheid en giftige weerstand hebt. Het lijkt een afweging die de moeite waard kan zijn, afhankelijk van hoe je je personage wilt bouwen.
Maar als je meer de onconventionele mechanieken wilt verkennen, inclusief elementen waar je in andere RPG’s meestal geen rekening mee houdt – dan is er het nieuwe Flaws-systeem. Net als in het origineel volgt de game je gedrag en biedt het je permanente bonussen in ruil voor een permanente zwakte, afhankelijk van hoe je speelt. Maar The Outer Worlds 2 gaat hier dieper op in – je krijgt niet zomaar een Perk-punt als je een Flaw accepteert. Flaws hebben nu op maat gemaakte statuseffecten en condities die grote gevolgen kunnen hebben voor je speelstijl. Ik heb er slechts twee gezien, maar die geven al een goed beeld van de filosofie erachter. Sungazer geeft je regeneratieve gezondheid in de buitenlucht overdag, maar zorgt voor extreme lensflare en verminderde nauwkeurigheid – geactiveerd doordat je meerdere keren in de zon kijkt. Of als je vaak snel door dialoogopties skipt, biedt Foot-in-Mouth een permanente XP-bonus, maar moet je voortaan alle dialoogkeuzes binnen 15 seconden maken – loopt de timer af, dan kiest het spel voor jou, wat tot onverwachte gevolgen kan leiden. Er is ook een Flaw die je verplicht om voortaan alle toekomstige Flaws te accepteren, en Obsidian hintte naar een Flaw die bedoeld is voor spelers die voortdurend savescummen – maar dat moeten we nog zien. Het zijn dit soort bizarre ideeën die playthroughs op hun kop kunnen zetten. Obsidian zegt dat er zo’n 30 Flaws zijn, en ik hoop dat de beloningen de moeite waard zijn en dat ze zo ontworpen zijn dat je hun effecten niet eenvoudig kunt omzeilen, wat hun impact zou verminderen.
Dat alles gezegd hebbende, is het duidelijk dat Obsidian goed heeft nagedacht over het herbouwen van hun RPG-mechanieken, met de bedoeling iets te maken dat reactiever en betekenisvoller is – of op zijn minst doelgerichter langs het pad van progressie. En omdat je alleen tijdens de introductiemissie kunt respec’en, zul je je personage met meer zorg moeten opbouwen. Hands-off demo’s kunnen me maar beperkt inzicht geven, dus ik hoop dat de rest van The Outer Worlds 2 het beste uit deze systemen weet te halen en me ertoe aanzet om er echt mee de diepte in te gaan.
Dat klinkt allemaal veelbelovend, en de korte gameplaysegmenten die ik heb gezien zagen er ook goed uit. Waar het eerste deel vooral laagdrempelig wilde zijn, lijkt The Outer Worlds 2 juist meer variatie te bieden via een web van systemen die samen een complexer geheel vormen. Zo zijn er nu echte stealth-mechanieken met een verbeterd detectiesysteem, volwaardige stealth kills en situaties waarin deze aanpak logisch is – en features zoals schadebalken geven aan of een stealth-aanval de moeite waard is. De N-Ray Scanner is een van de nieuwe gadgets die je zult gebruiken; hiermee kun je door muren kijken en verborgen vijanden of objecten detecteren, maar het kost je mana-achtige energie – het is een hulpmiddel dat deze speelstijl ondersteunt, en ik ben benieuwd hoe consistent die aanpak blijft.
Afgaand op het korte stukje uit de N-Ray Facility zag ik al hoe deze speelstijl tot zijn recht komt. Deze level was ook perfect om te spelen als een immersive sim, en deed me denken aan Deus Ex of Dishonored, vooral in hoe je het level navigeert en alternatieve routes vindt. Ik weet dat het DNA van die games altijd wel aanwezig is in first-person RPG’s, maar het was minder duidelijk aanwezig in het eerste deel, en nu juist wel heel zichtbaar in dit vervolg.
Als het origineel de blauwdruk van Obsidian was, dan hoop ik dat dit vervolg het moment is waarop de serie zijn volledige potentieel bereikt.
En hoewel ik enthousiast ben over de stealth-opties en het gebruik van de omgeving om nieuwe routes te openen, laten de verbeterde gunplay en nieuwe gadgets ook zien dat er breed is gekeken naar hoe gevechten zijn aangepakt. De eerder genoemde sprint-glijd-schiet-Perk in combinatie met de terugkerende Tactical Time Dilation (TTD) lijkt dodelijk in vuurgevechten, maar ook unieke wapens zoals het slinger-aangedreven snipergeweer “Planet Killer” of het reclameschietende “Pop Gun” – waarmee je vijanden kunt afleiden – maken je arsenaal veelzijdiger. En als alles uit de hand loopt, zal de driedubbele shotgun waarschijnlijk mijn betrouwbare wapen worden. En ik weet zeker dat ik die zeldzame munitie ga bewaren voor dit spel zijn versie van de BFG tijdens de zwaarste gevechten.
Doordat Obsidian zich ook liet inspireren door games als Destiny bij het herwerken van de gunplay, denk ik dat dat positief uitpakt voor het moment-tot-momentgevoel van de game. Er is meer nadruk op betere mobiliteit, slimmere vijand-AI en gevarieerde vijandtypes, gecombineerd met een breder en creatiever arsenaal. Maar ook: geen level scaling meer. Daardoor is er meer nagedacht over hoe moeilijkheidsgraad werkt in The Outer Worlds 2, met gelaagde vijanden en vaste levels voor encounters, waardoor gevechten met meer opzet kunnen worden ontworpen – vooral in hoe ontwerpers spelers kunnen sturen en wrijving creëren.
De meer intieme details van leveldesign maken me enthousiast, en het zien van interieurs zoals de Zyranium Lab die merkbaar groter en complexer zijn met meerdere routes, zet me aan het denken over gameplaymogelijkheden. Maar de grote open zones zijn ook een belangrijk punt in dit vervolg. Eerder zei ik al: groter is niet per se beter, en Obsidian is zich daar bewust van. Daarom ligt de focus in The Outer Worlds 2 op dichtheid en het belonen van spelers die op onderzoek uitgaan met meer zijverhalen en bruikbare loot – iets wat in de eerste game ontbrak. Bezienswaardigheden in de verte zijn met opzet geplaatst en bedoeld om spelers aan te trekken naar nieuwe locaties en quests buiten de gebaande paden te ontdekken. Dit is allemaal gebaseerd op een korte walkthrough van Golden Ridge – de enige open zone die ik heb gezien – en het lijkt erop dat er op grondniveau veel meer gebeurt. En ik hoop dat deze designfilosofie zich uitstrekt tot de rest van de open regio’s in The Outer Worlds 2.
Tot slot was Obsidian nog niet klaar om veel details te delen over het verhaal of metgezellen, maar game director Brandon Adler hintte naar een wereldveranderende gebeurtenis vroeg in het spel zodra je landt op Golden Ridge – iets wat typerend zou zijn voor de soort narratieve wendingen waar het team op mikt. Creative director Leonard Boyarsky, een van de oorspronkelijke Fallout-ontwikkelaars, sprak over hoe het team nadenkt over het verhaal van The Outer Worlds 2. Hij zei scherper te willen zijn in de humoristische toon, terwijl ze dieper ingaan op de kritiek op hoe bedrijven en machthebbers hun macht misbruiken ten koste van de mensen onder hen. Een belangrijk element hierin lijkt de rol van facties te worden – The Protectorate, The Order of the Ascendant, en Auntie’s Choice (een fusie tussen Auntie Cleo en Spacer’s Choice uit de eerste game). Hoewel metgezellen optioneel zijn, lijken zij wel een belangrijk perspectief te vormen op hoe je de wereld ervaart en begrijpt. Boyarsky benadrukte ook het doel om een verhaal te maken dat de tand des tijds doorstaat met een reflectie op de menselijke natuur, in plaats van een directe spiegel van de tijd waarin het gemaakt is – en dat is grotendeels dezelfde filosofie die ook de oude Fallout-games, inclusief New Vegas, heeft geleid.
Al met al krijg ik de indruk dat Obsidian probeert uniformiteit te vermijden in zijn gameplaysystemen, en werelden te bouwen met quests en encounters die je uitdagen om de verschillende opties die je nu hebt te verkennen. Je kunt complexe en creatieve systemen hebben om mee te spelen, maar uiteindelijk is het een manier om je te laten onderdompelen in de meeslepende verhalen waarin jij een unieke rol speelt. Als het origineel Obsidian’s fundament was, dan hoop ik dat dit vervolg het moment is waarop de serie zijn volledige potentieel bereikt. En dat zullen we moeten zien wanneer The Outer Worlds 2 later dit jaar verschijnt.
Gerelateerde artikelen:
Resident Evil 9 Requiem is onthuld met releasedatum tijdens Summer Game Fest